Cómo crear una aventura para el ordenador

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El crear aventuras para el ordenador involucra cinco pasos:

  1. Decida el propósito de la aventura.
  2. Determine el resultado de la misma.
  3. Decida el número y tipo de claves en la aventura.
  4. Cree una historia o tema para ella.
  5. Escriba las claves.

 
Las aventuras para el ordenador pueden cumplir varios propósitos. Usted puede tener uno o más de éstos en mente cuando empieza a crear una aventura. Estos propósitos pueden ser creados para:
  • reforzar destrezas y conceptos aprendidos previamente;
  • crear oportunidades para que los estudiantes verbalicen y demuestren una variedad de estrategias y técnicas para resolver problemas y
  • promover el valor del esfuerzo cooperativo de grupo en la resolución de problemas.
     Después de decidir sobre el propósito de la aventura para el ordenador (ex: para revisar o introducir una unidad sobre la Fiebre de Oro --véase A Golden Opportunity), piense en los posibles resultados de dicha aventura. Por ejemplo, ¿quiere usted que la solución sea un número? ¿un lugar? ¿una descripción de lo que alguien está usando (véase Wondering Willie)? ¿un título de un libro? ¿una persona? ¿una fecha?
 
Lo siguiente es decidir sobre el número y tipo de claves en la aventura. Supongamos que usted planea integrar una aventura para el ordenador como parte de su unidad sobre la Fiebre de Oro (Gold Rush) y decide que la solución será un número. El próximo paso es decidir sobre el número de claves involucradas, si va usted a incorporar una base de datos o no u otros programas en la aventura, y qué tipo de problemas, situaciones matemáticas, investigaciones u otras destrezas le gustaría incorporar en ella. Estas decisiones estarán basadas en los niveles de habilidad de los estudiantes y en sus experiencias pasadas.
 
     Después de decidir sobre el número y tipo de claves, escoja un tema o historia que complemente el propósito de su aventura para el ordenador. Por ejemplo, usted crea una historia sobre el Rey Midas para su aventura sobre la Fiebre de Oro. Si usted ya ha decidido que la solución será un número, entonces la aventura requerirá que los estudiantes determinen el número de piezas de oro en el cofre del tesoro del Rey Midas.
 
El próximo paso es crear las claves que guiarán a los estudiantes a la respuesta deseada. Estas pueden incluir hechos informativos que usted quiere presentar o revisar con sus estudiantes, rompecabezas, acertijos, fotos--todo depende del propósito y tema de la aventura para el ordenador. Por ejemplo, si uno de los propósitos de la aventura sobre la Fiebre de Oro es revisar la información sobre este hecho, entonces las claves pueden contener hechos informativos sobre el mismo. Haga las claves interdependientes. Por ejemplo, algunas claves pueden requerir que los estudiantes resuelvan otras claves o accedan información de otras claves antes de llegar a una respuesta. Crear un diagrama de cómo las claves se relacionan entre sí y la solución final servirá para asegurarse que se ha dado suficiente información a los estudiantes para que puedan resolver la aventura.
 
Las aventuras para el ordenador son el perfecto trampolín para ingresar al mundo de la hipermedia. Después de que una aventura es escrita, un con tablero de dibujos/historias puede elaborarse para representar las escenas interactivas (o claves). Usando Hyper Studio u otro programa de multimedia, los estudiantes pueden transferir sus ideas a un archivo de multimedia dedicado a la aventura para el ordenador. Sonidos, videos y otros medios multimedia pueden ser incorporados como claves. Además las aventuras para el ordenador pueden ser creadas y compartidas en la Red (véase Sample Desktop Adventures). Las ideas y las posibilidades son ilimitadas.
 
puzzle piece image ¿Qué es un aventura para ordenador?
 
Introducción a las aventuras para ordenador
 
Cómo crear una aventura para ordenador
 
Ejemplos de aventuras para ordenador
 

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 Karen S. Ivers es profesora en la Universida de California State en Fullerton. Lee mas sobre este autor.
 
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