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o siguiente es decidir sobre el número y tipo de claves en la aventura. Supongamos que usted planea integrar una aventura para el ordenador como parte de su unidad sobre la Fiebre de Oro (Gold Rush) y decide que la solución será un número. El próximo paso es decidir sobre el número de claves involucradas, si va usted a incorporar una base de datos o no u otros programas en la aventura, y qué tipo de problemas, situaciones matemáticas, investigaciones u otras destrezas le gustaría incorporar en ella. Estas decisiones estarán basadas en los niveles de habilidad de los estudiantes y en sus experiencias pasadas.
Después de decidir sobre el número y tipo de claves, escoja un tema o historia que complemente el propósito de su aventura para el ordenador. Por ejemplo, usted crea una historia sobre el Rey Midas para su aventura sobre la Fiebre de Oro. Si usted ya ha decidido que la solución será un número, entonces la aventura requerirá que los estudiantes determinen el número de piezas de oro en el cofre del tesoro del Rey Midas.
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